Frontiers for Young Minds

Frontiers for Young Minds
תפריט
רעיון מרכזי מדעי המוח ופסיכולוגיה פורסם: 18 בינואר, 2019

האם ההורים שלכם אי פעם התלוננו על כך שאתם ”מכורים“ למשחקי וידיאו? האם אי פעם דאגתם מכך בעצמכם?

תַקצִיר

כאשר מדברים על התמכרות חשוב להבין שני דברים. ראשית, אף על פי שכשאתם חושבים על המילה התמכרות אתם עשויים לחשוב קודם כל על התמכרות לכימיקלים (כמו אלכוהול או ניקוטין), אפשר גם לחשוב על התמכרות להתנהגויות מסוימות (למשל להימורים). שנית, התמכרות אינה מחייבת את עשיית הדבר באינטנסיביות גבוהה. במקום זאת, התמכרות מוגדרת על-ידי עשיית דבר כלשהו באופן שמזיק לתחומים חשובים אחרים בחיים שלכם (גם אם עושים אותו בתדירות נמוכה), כמו למשל לקשרים שלכם עם המשפחה או ללימודים שלכם בבית הספר.

האיגוד האמריקאי לפסיכיאטריה בחן מחקרים מדעיים שונים העוסקים במשחקי וידיאו, והסיק שישנן ראיות מספיקות לכך שצריך לחשוש מהתמכרות של אנשים מסוימים למשחקי וידיאו. מבחינת המחקרים לא נקבע חד-משמעית אם זה משנה אם המִּשחקים הם משחקים ברשת (מקוונים) או לא, או אם אנשים עשויים להתמכר לפעילויות אינטרנטיות אחרות (כמו פייסבוק). לכן האיגוד החליט לכנות את הבעיה בשם הכללי ”Internet Gaming Disorder“ [1].

כיצד מודדים האם מישהו מכור למשחקי וידיאו?

מאחר שהמחקרים האלה הם חדשים יחסית, עדיין אין דרך אחת מוסכמת לבדוק אם מישהו סובל מהפרעת התמכרות למשחקי וידיאו. אולם ישְׁנה קבוצת תסמינים שכמעט כל המבחנים מתייחסים אליה. התסמינים הם אלה:

  1. עיסוק מחשבתי רב במשחקים – האם אתם מקדישים זמן רב למחשבה על המשחקים בזמן שאתם אמורים לשים לב לדברים אחרים, כמו למשל ללימודים או לאנשים שסביבכם?
  2. תסמיני גמילה – במקרה של התמכרות לסמים (כמו למשל במקרה של עישון), כשמנסים להפסיק, בשלב הגמילה הראשוני מרגישים פחות טוב מקודם. ביחס למשחקי וידיאו, האם אתם מתחילים להרגיש חרדים, חסרי מנוחה או עצבניים אם אתם משחקים פחות מהרגיל?
  3. סבילוּת – במקרה של התמכרות לסמים משמעותה של הסבילות היא שהגוף מִתרגל לסם ונדרשת כמות גדולה יותר ויותר כדי לחוות את אותה ההשפעה. ביחס למשחקי וידיאו המשמעות של סבילות עשויה להיות שמרגישים צורך לשחק זמן רב יותר בכל יום, או להשיג משחקים חדשים נוספים כדי לחוות את אותה מידה של התרגשות.
  4. נסיונות כושלים להפסיק – משמעותה של המילה ”התמכרוּת“ (Addiction) היא ”להיות עֶבֶד של“, והיא מגיעה מהחוק הרומאי שבּו אדם יכול היה להישפט על-ידי בית המשפט ולקבל גזר דין של עבדוּת לאדון (ad משמעותה למסור או להעביר, ו-dicere היא צורת ההווה של הפועל שמשמעותו לאמר או לגזור. בסך הכול המשמעות המקורית של המונח addiction, אם כן, היא למסור אדם, או חפץ, למישהו אחר בהתאם לגזר דין משפטי). כאשר אתם מכורים למשהו אינכם אדונים לעצמכם – ייתכן שאתם מעוניינים לצמצם את כמות הזמן שאתם משחקים, אולם קשה לכם לעשות זאת בפועל.
  5. אובדן עניין בתחביבים אחרים או בפעילויות שנהגתם ליהנות מהן – אם אתם מוצאים שהפסקתם לעשות את הפעילויות שהייתם נוהגים לעשות, ואתם מעדיפים לשחק במשחקי וידיאו, אז אתם מגבילים מאוד את עצמכם ומצמצמים את עולמכם, ורצוי שתהיו ערים לכך.
  6. משחק מוגזם שממשיך גם כשנוצרות בעיות – האם אי פעם קיבלתם ציון נמוך בבית הספר מאחר שביליתם את זמנכם במשחק בווידיאו? האם אתם נכנסים לוויכוחים עם המשפחה והחברים שלכם בגלל משחקי הווידיאו? האם אתם ישנים מעט מדי? בעיות כאלה עשויות להעיד על כך שמשחקי הווידיאו פוגעים בלימודים שלכם, בחיי החברה והמשפחה או בתפקוד הפיזי שלכם.
  7. הטעיה – האם אי פעם שיקרתם לגבי המשחקים שלכם, או שניסיתם להסתיר את העובדה שאתם משחקים? התנהגות כזו פוגעת בקשרים שלכם.
  8. בריחה ממצב רוח שלילי – זה תסמין שלגביו ישנוֹ חוסר הסכמה נרחב מאחר שלעיתים קרובות אנשים משתמשים במדיה (מוזיקה, סרטים, משחקים וכדומה) כדרך להסיח את דעתם מכעסים או מתסכולים שהם חווים בהקשרים אחרים בחייהם, וזה לאו דווקא מורה על התמכרות. ובכל זאת, זו גם צורה שכיחה שבּה מתחילה התמכרות לסמים – אנשים שותים משקה אחד כדי להירגע ולהפיג מתחים, ומאוחר יותר הדבר הופך להרגֵּל ולהתמכרות.
  9. קשר או הזדמנות חשובה שנמצאו בסיכון או אבדו – האם פגעתם בצורה רצינית באחד מהקשרים שלכם עם בן משפחה או עם אחד החברים בגלל בעיות או ריבים שקשורים למִשחקים? האם הפסדתם הזדמנויות בבית הספר או בחוגים שלכם, או שנכשלתם בשיעור מסוים בגלל המשחקים? סוגי הקשיים האלה יכולים לחולל בעיות רציניות בטווח הארוך.

האיגוד האמריקאי לפסיכיאטריה קבע שאם התשובה שלכם היא ”כן“ לחמישה או יותר מבּין תשעת התסמינים האלה אתם מוגדרים כמכורים, וככל הנראה זקוקים לעזרה לפני שתחול החמרה במצבכם.

כמה ילדים מוגדרים כמכורים למשחקי וידיאו?

מחקר לאומי בארצות הברית, שנערך על יותר מ-1,000 נבדקים בגילאי 8 עד 18, מצא שכמעט כל הילדים מְשחקים במשחקי וידיאו, אולם למרביתם (91.5%) אין בעיית התמכרות רצינית (איור 1) [2]. זה סימן טוב – בעיות רציניות לא צריכות להיות שכיחוֹת. אף על פי כן, אין זו כמות קטנה של ילדים. ישנם כ-40 מיליון ילדים בארצות הברית בגילאי 6 עד 18. אם כ-9 מתוך 10 ילדים משחקים במשחקי וידיאו וכ-8.5% מהם מוגדרים כמכורים, אזי ישנם יותר מ-3 מיליון ילדים כיום שמשחקים באופנִים שפוגעים בצורה רצינית בחיים שלהם. רצוי שאותם הילדים יקבלו עזרה, מאחר שאנו יודעים כי התמכרות יכולה להוביל לבעיות רציניות. במחקר גדול שנערך על יותר מ-3,000 ילדים מסינגפור שעקבו אחריהם במשך יותר משנתיים נמצא כי הילדים שנעשו מכורים יותר למשחקים גם הפכו למדוכאים יותר, חרדים יותר, נרתעים יותר מהחברה ובעלי ציונים נמוכים יותר מאשר הילדים שלא התמכרו. כשאותם הילדים הפסיקו להיות מכורים למשחקי הווידיאו, חלה הטבה במצב הדיכאון והחרדה שלהם (איור 2) [3]. תוצאות דומות נמצאו במחקרים נוספים שנערכו במדינות שונות באסיה ובאירופה.

איור 1 - כמעט כל הילדים והילדות משחקים באיזשהו משחק מחשב (אף על פי שזה מעט נכון יותר עבור ילדים מאשר ילדות; ראו את העמודות השמאליות – ילדים בכחול וילדות באדום).
  • איור 1 - כמעט כל הילדים והילדות משחקים באיזשהו משחק מחשב (אף על פי שזה מעט נכון יותר עבור ילדים מאשר ילדות; ראו את העמודות השמאליות – ילדים בכחול וילדות באדום).
  • כתוצאה מהמשחקים האלה, בסביבות 8.5% מכל הילדים יסבלו ממספיק השפעות שליליות על חייהם כדי להיחשב כמכורים למשחקי וידיאו (כאשר גם כאן המספר גבוה יותר עבור ילדים מאשר עבור ילדות; ראו את העמודות הימניות). התמונה לקוחה מהפניה [3]. of Children % = % מהילדים Play Video Games = משחקים משחקי וידאו Qualify as Addicted toVideo Games = נחשבים כמכורים למשחקי וידאו Boys = בנים Girls = בנות.
איור 2 - תסמינים ותוצאות של התמכרות למשחקי וידיאו לתקופה של שנתיים.
  • איור 2 - תסמינים ותוצאות של התמכרות למשחקי וידיאו לתקופה של שנתיים.
  • האיור מראה את הקשר שבין תסמיני התמכרות שנמדדו בשנה הראשונה (בתכלת) לבין תוצאות התסמינים האלה בשנה השלישית (בצהוב). לדוגמה, כמויות גדולות יותר של משחקי וידיאו בשנה הראשונה מנבאות תסמיני התמכרות גבוהים יותר באותה השנה. התמכרות זו, בתורה, מנבאת רמות גבוהות יותר של דיכאון, של חרדה ושל רתיעה חברתית, וציונים נמוכים יותר בשנה השלישית [4].

איננו יודעים עדיין אם ילדים מסוימים נמצאים בסיכון רב יותר ביחס לפיתוח לקות שקשורה במשחקים באינטרנט (Internet Gaming Disorder). אולם ברור כי לבנים יש סיכוי גבוה יותר מלבנות לפתח את הלקות הזו, כמו גם לאנשים שהם אימפולסיביים יותר מטבעם. זה הגיוני מאחר שהלקות הזו היא ככל הנראה סוג של לקות אשר נובעת מקושי בשליטה בדחפים אימפולסיביים. הילדים יודעים שעליהם לעשות את שיעורי הבית שלהם, אולם הם פשוט אינם מצליחים לגרום לעצמם להפסיק לשחק. הם יודעים שעליהם ללכת לישון, אולם הם מרגישים שהם חייבים קודם להשלים עוד שלב אחד במשחק! אנשים שיש להם שליטה טובה יותר בדחפים האימפולסיביים שלהם עשויים גם הם לחוות רצון להשלים את השלב הנוכחי במשחק, אולם הם עדיין מסוגלים להפסיק את עצמם בעוד שלאנשים אחרים עם שליטה פחות טובה באימפולסיביות קשה הרבה יותר להפסיק.

לאלה סוגי משחקים יש פוטנציאל ממכֵּר?

לא ברור עדיין אם סוגי משחקים מסוימים קשורים יותר לבעיות התמכרות מאשר אחרים. זיכרו, ישנם הרבה מאוד סוגים שונים של משחקי וידיאו – החל ממשחקים פשוטים שאפשר לשחק בטלפון הנייד וכלה במשחקים מציאותיים להפליא שדורשים מערכות משחק מיוחדות (כמו למשל קונסולות המשחקים של נינטנדו, כדוגמת Wii ואחרות). אנו יודעים שסוג המשחק המסוים חשוב מאוד בקביעת רבות מההשפעות שיהיו למשחק על הילד. לדוגמה, חלק מהמשחקים מובילים לשיפור בראייה בעוד שסוגים אחרים אינם [5]. באופן דומה, חלק מסוגי המשחקים מובילים להגברה של התנהגויות פרו-חברתיות, בעוד שאחרים לא [3]. אם חוקרים ימצאו את החוליה המקשרת בין סוגי משחקים מסוימים לבין בעיות של התמכרות למשחקים, הם יצטרכו להחליט אם הקישור נובע מכך שסוגי אנשים מסוימים נוטים לשחק משחקים מסוימים (למשל ייתכן שאנשים עם שליטה נמוכה באימפולסיביות אוהבים לשחק בסוג משחק מסוים, בעוד שאנשים עם יכולות שליטה רגילות באימפולסיביות משחקים בדרך כלל בסוגים אחרים של משחקים), או אם יש משהו בסוגי המשחקים עצמם שהופך אותם למסוכנים יותר עבור השחקנים.

אלה מאפיינים של משחקים עשויים לנבא סיכויים גבוהים יותר של היווצרות בעיות אצל השחקנים? גורם אחד שאנו מודעים לו שקשור במוטיבציה לשחק משחקי וידיאו הוא הגמול שהמִּשחק מספֵּק. כל משחקי הווידיאו מתגמלים בדרך זו או אחרת (אחרת, למה שאנשים ישחקו בהם?), אולם סוגים מסוימים מספְּקים גמולים שונים מאשר אחרים. חלק מהמִּשחקים הם חברתיים מאוד ובהם חלק מהגמול קשור ביצירת קשרים עם שחקנים אחרים; מִשחקים אחרים הם מִשחקים של שחקן בודד ובהם הגמול קשור יותר בהישגים אישיים. חלק מהמשחקים הם תחרותיים ובהם חלק מהגמול קשור בהבסת היריב; משחקים אחרים כוללים שיתופי פעולה ובהם חלק מהגמול קשור בהצלחה הקבוצתית. בסך הכול, ככל שהשחקן מרגיש מתוגמל יותר ממשחק מסוים (כאשר אנשים שונים מרגישים מתוגמלים מדְברים שונים), כך המוטיבציה שלו להמשיך לשחק תהיה גבוהה יותר.

פרט לאלה גמולים ניתנים, גורם חשוב אחר הוא כיצד הגמולים ניתנים. מרבית החיות, כולל בני האדם, מתמידות הכי הרבה בהתנהגויות שבהן הגמולים מתקבלים בפרקי זמן אקראיים יחסית. במילים אחרות, אנשים מראים מוטיבציה גבוהה ביותר ביחס למשימות כאשר אין להם דרך לקבוע אם הפעולה הבאה תהיה הפעולה שתוביל לקבלת גמול. חלק מסוגי משחקי הווידיאו מייצרים אצל השחקנים מוטיבציה להמשיך לשחק בדיוק באופן הזה. למשל, במשחקים מסוימים אף פעם לא יודעים מתי המפלצת הבאה תפיל חרב יקרת ערך שאפשר להרים ולקחת, או אם המרצפת הבאה שחופרים תחשוף תחתיה יהלום יקר. בסופו של דבר, ככל ששחקנים רבּים יותר מרגישים שהם ”קרובים“ לגמול הבא, כך הם יהיו פחות מוכנים להפסיק לשחק.

כפי שאתם יכולים לראות, הנושא של משחקי וידיאו הוא מורכב מאוד וישנם דברים רבים שמדענים עדיין צריכים להבין ולקבוע. העצה יקרת הערך ביותר שאנו יכולים לספֵּק ברגע זה, והדבר נכון הן לילדים הן למבוגרים, היא פשוט לשים לב להשפעות שיש למשחקים על חיי היומיום שלכם. אל תעמידו פנים שלמשחקים האלה אין השפעות, מאחר שאם זה היה נכון הייתם חושבים שהם משעממים. כמו כן, אל תניחו שלמשחקים יכולות להיות השפעות חיוביות בלבד. בדיוק מאחר שעשויות להיות להם השפעות שליליות חשוב שתבחרו בזהירות באלה משחקים לשחק, ותשימו לב לאופן שבו הם גורמים לכם לחשוב ולהרגיש.

הצהרת ניגוד אינטרסים

המחברים מצהירים כי המחקר נערך בהעדר כל קשר מסחרי או פיננסי שיכול להתפרש כניגוד אינטרסים פוטנציאלי.


מקורות

[1] American Psychiatric Association. 2013. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edn. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing.

[2] Gentile, D. A. 2009. Pathological video game use among youth 8 to 18: a national study. Psychol. Sci. 20:594–602. doi: 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x

[3] Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., et al. 2009. The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: international evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Pers. Soc. Psychol. Bull. 35:752–63. doi: 10.1177/0146167209333045

[4] Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., et al. 2011. Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics 127:e319–29. doi: 10.1542/peds.2010-1353

[5] Green, C. S., and Bavelier, D. 2012. Learning, attentional control and action video games. Curr. Biol. 22:R197–206. doi: 10.1016/j.cub.2012.02.012